¿Qué hago?
Candela S. Di Genova, 2024.
¿Qué hago?
“¿Qué hago?” simboliza la constante búsqueda de dirección en un entorno que cambia de manera impredecible. El laberinto, que se redibuja con cada click, refleja la naturaleza fluctuante de las decisiones y los caminos que tomamos en la vida, caminos que nunca son los mismos y de los que no hay certeza alguna que nos dirijan al destino esperado. La incertidumbre y la indecisión nos congelan casi como en respuesta automática. La posición fetal nos trae de vuelta a casa, nos da seguridad en medio del caos.
Desarrollo técnico, estético y conceptual
“¿Qué hago?” es una obra de arte generativa que explora la complejidad de la incertidumbre y la búsqueda de dirección e intenta transmitirlas a través de la interfaz de p5.js. La pieza se construye sobre un lienzo de 512x512 píxeles con un fondo claro, utilizando exclusivamente líneas de distintos largos y tonos de gris oscuro. Estas, forman un laberinto que actúa como fondo, y una figura central sentada en posición fetal. La simplicidad de los elementos utilizados junto con los tonos de grises, sostienen el intento de transmitir cierta sensación de incertidumbre calma y constante, así como la necesidad de introspección.
La imagen se compone de dos partes: primero, un laberinto creado aleatoriamente a partir de números generados al azar y una estructura repetitiva que define la grilla para las líneas. Y luego, la figura central, que cuenta con un fondo para contrastar con el laberinto, está compuesta por líneas horizontales que forman una persona en posición fetal. Las líneas que forman el laberinto son deliberadamente crudas y geométricas, contrastando con la forma más orgánica y fluida de la figura humana, creando una tensión visual que subraya el conflicto entre el orden y el desorden.
La influencia de pioneros de la imagen electrónica como Frieder Nake y Vera Molnár es evidente en el uso de estructuras geométricas y patrones generativos que definen el laberinto. Nake, con su exploración de la interactividad y la aleatoriedad en el arte, y Molnár, con su enfoque en las estructuras y la geometría, ofrecen la inspiración en la cual se sitúa esta obra.
Además, la obra se relaciona con varias de las categorías mencionadas por José Luis Brea en “Breve (y desordenado) antiglosario -o diccionario de tópicos- sobre el arte electrónico.” En primer lugar puede clasificarse como “arte electrónico”, ya que se desarrolla en un entorno digital y depende de dispositivos electrónicos (la computadora y la programación en p5.js). Aunque Brea es crítico con la categorización basada en especificaciones técnicas, mi trabajo utiliza tecnologías informáticas y se ejecuta en un ambiente que depende de transistores y chips, lo que lo incluiría en esta definición. Además el hecho de que esté creada a partir de un código en p5.js, y por lo tanto traducida a una secuencia de 0s y 1s, hace que también pueda ser considerada dentro de la categoría de “Digital”. Aunque Brea no profundiza en esta categoría, se refiere formalmente a cualquier trabajo que haya sido procesado en un formato binario.
Por último, en “Redefinición de las prácticas artísticas (s. 21)”, Brea argumenta que no existen obras de arte en sentido estricto, sino prácticas artísticas que producen efectos significantes, afectivos y culturales. Mi obra ejemplifica esta idea al centrarse en el proceso y la interacción más que en la creación de un objeto artístico fijo. El laberinto generativo en p5.js no es un objeto acabado, sino una práctica que busca provocar efectos simbólicos e intensivos a través de la interacción continua del espectador. En lugar de presentar una obra finalizada, la pieza impulsa un proceso de significación y reflexión en el espectador, generando una experiencia dinámica que se redefine constantemente. Esta aproximación refleja la noción de Brea de que el arte contemporáneo se manifiesta en la producción de efectos circulatorios, donde el valor artístico reside en el impacto de la práctica sobre la experiencia y la percepción, en lugar de en la creación de un objeto estéticamente terminado.
Bibliografía
Brea, J. L. (2002). Breve (y desordenado) antiglosario –o diccionario de tópicos- sobre el arte electrónico. En La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales (pp. 4-8). Salamanca: CASA Editorial.
Brea, J. L. (2008). Redefinición de las prácticas artísticas (s. 21). En El tercer umbral. Estatuto de las prácticas artísticas en la era del capitalismo cultural (pp. 106-113). Murcia: CENDEAC.
Smith, G. W. (2019). An Interview with Frieder Nake. Arts, 8(2), 69. https://doi.org/10.3390/arts8020069
The Morgan Library & Museum. (2021). Morganmobile: Order and Disorder. Recuperado de https://www.themorgan.org