plataformas de arte
Micaela Monti Rechencq, 2025;
Plataformas de arte
“Plataformas de Arte” es una obra interactiva desarrollada en p5.js que invita a un recorrido por distintos momentos de la historia del arte. El usuario controla un personaje que salta entre plataformas suspendidas; cada plataforma representa un estilo artístico desde el Gotico hasta el Romanticismo. Al aterrizar sobre una plataforma, el entorno cambia: el fondo, la atmósfera visual y los textos descriptivos se transforman para reflejar la estética y la sensibilidad de la época. Así, el juego se convierte en una experiencia narrativa e inmersiva, donde cada salto funciona como una transición histórica y conceptual. La obra no busca enseñar cronológicamente, sino ofrecer al usuario la libertad de explorar cómo el arte cambia, cómo cambia el lenguaje, y la visión del mundo junto a esta. El personaje, por debajo de las plataformas puede acceder a cualquier estilo sin la obligación de seguir un orden lineal, buscando una experiencia abierta y reflexiva.
Desarollo técnico, estetico y conceptual
El proyecto fue desarrollado en p5.js, utilizando funciones interactivas, arrays y animación de sprites. El personaje animado responde a la gravedad, al movimiento mediante las teclas y a eventos de colisión con plataformas. Cada plataforma activa un cambio de estado que modifica la estética global de la obra: el fondo, y los textos. El código se organiza en estructuras simples y modulares que asocian a cada plataforma un conjunto de valores estéticos y conceptuales, permitiendo que la experiencia se transforme de forma dinámica con la acción del jugador. La propuesta parte de la idea del recorrido histórico como desplazamiento físico: cada salto representa un paso en la historia del arte. La obra se convierte en una metáfora visual del aprendizaje y de la mirada crítica sobre la historia artística, mostrando que cada movimiento artístico se conecta con los anteriores y posteriores. La obra explora cómo las tecnologías digitales permiten no solo generar nuevas experiencias visuales e interactivas, sino también releer, reinterpretar y reactivar estéticas históricas dentro de un entorno contemporáneo. Cada plataforma funciona como una cita recontextualizada: una superficie que no reproduce un estilo, sino que lo hace habitable, transformable y disponible para ser experimentado corporalmente, mediante el movimiento del jugador. Al saltar entre épocas, el usuario es espectador de cómo los estilos dialogan entre sí. Plataformas de Arte puede leerse como una obra que pone en juego la performatividad del código por lo que puede entenderse como arte de software para Inke Arns. En esta obra, el código no es únicamente un mecanismo técnico que lo único que busca es producir un resultado, sino un mecanismo que muestra transformaciones conceptuales y estéticas en tiempo real, lo que busca es generar una experiencia para el usuario. La obra se desarrolla dentro del mundo del juego, es como el espectador interactúa. De esta manera, la obra no oculta el rol del software, sino que lo convierte en el mediador principal entre usuario, historia del arte y experiencia. Así, Plataformas de Arte se alinea con el arte software descrito por Arns, ya utiliza el código no solo para generar imágenes, sino para reflexionar, mediante su acción performativa, el código no solo hace si no que habla por “sí mismo”.
Bibliografía Arns, I. (2005). El código como acto de habla performativo. Artnodes, (5). Universitat Oberta de Catalunya.