emaGebuC
Lautaro Soriano, 2022.
Título de la obra
Esta obra es emaGebuC.
Al igual que en el TPN°1, voy a estar trabajando con el concepto del Contraste.
En esta obra, vamos a estar jugando al GameCube. Un juego divertido y alegre, ambientado visual y auditivamente apto para todo publico.
Pero cuidado con perder; ya que el juego no nos va a dar más que 6 chances de seguir jugando. Al menos no de la misma forma. Han sido advertidos.
Desarrollo técnico, estético y conceptual
Esta experiencia nace desde el sentimiento de la pérdida. Pero no una pérdida trágica o heroica, sino una erosión lenta de lo ingenuo, lo ameno, lo bondadoso.
Lo que alguna vez fue colorido y lúdico, hoy se transforma en una parodia sombría: lo corrompido, lo sátiro, lo solemne. Por eso, la obra busca generar en el receptor una incomodidad persistente, encarnada en un sistema de entretenimiento que simula un juego, pero que no puede ganarse. A lo sumo, se puede evitar perder. Sin embargo, el desgaste, la repetición, el hartazgo, nos empujan inevitablemente a la rendición. La muerte, en este contexto no es un evento físico, sino un umbral conceptual: el momento en que dejamos de ser ingenuos. Ya no hay música alegre ni colores vivos. Lo que queda es una confrontación con la realidad. Realidad entendida como algo incómodo, molesto, solemne. El juego se convierte en un espejo de esa transición: de lo amable a lo irónico, de lo inocente a lo cínico. César Aira, en su bibliografía sobre arte contemporáneo, propone una noción clave: el arte como “presente continuo”. Para Aira, el arte contemporáneo no se define por una estética o una técnica, sino por su relación con el tiempo. Es un arte que no se proyecta hacia el futuro ni se ancla en el pasado, sino que se despliega en un ahora perpetuo, donde todo sucede y se desvanece al mismo tiempo. Esta idea desestabiliza la noción de progreso o evolución artística, y en cambio, instala una sensación de simultaneidad, de saturación, de presente sin escape.
En ese contexto, propongo una obra que a simple vista puede ser una experiencia entretenida y diseñada para jugar en un ambiente pacifico. Para que, luego de un tiempo espécifico y sin posibilidad de obtener otro resultado, ese ambiente se transforme. Una experiencia que confronta dos momentos, uno en el que fuimos algo y otro en el que ya no lo seremos.
Bibliografía
- AIRA, César. (2013, 2016). “Sobre el arte contemporáneo” en Sobre el arte contemporáneo. Buenos Aires: Literatura Random House, pp. 11-56. (DAA: 1:02m)