Bernardini Centrone Macarena, 2025.

cuadrados locos

La obra Cuadrados Locos es una imagen de 9 cuadrados en total con cuadrados dentro de ellos. Son cuadrados que solo tienen dos colores: blanco y negro. Al principio, la imagen no muestra actividad, pero al tocar ciertas teclas se crea movimiento, los colores se modivicaran y el movimiento de su posición original. Esta obra representa cómo nuestro cerebro trabaja por varias horas creando nuevas ideas o nuevos puntos de vista al ver una obra o hacer un proyecto. los colores representa las diferentes ideas o puntos de vista. Y el movimiento representa cómo el cerebro trabaja en nuestro día a día. Y cómo descansa una vez que nuestro día acaba, cuando se reinicia y vuelve a trabajar al otro día.Además, los elementos visuales como la repetición de formas, los contrastes entre blanco y negro, y la participación del espectador a través del teclado permiten una conexión directa con el proceso mental creativo. La obra transmite el ritmo constante de pensamiento, pausas, avances y reinicios. Se vuelve así una metáfora del funcionamiento de la mente humana: estructurada, pero capaz de cambiar; repetitiva, pero también flexible. Todo este proceso se muestra a través de simples formas geométricas, que logran generar una experiencia visual que representa lo que pasa internamente en nuestra cabeza.

Desarrollo técnico, estético y conceptual

La obra fue creada mediante herramientas digitales, estructurando una composición visual basada en cuadrados concéntricos organizados en una cuadrícula perfectamente simétrica. La disposición geométrica responde a una lógica modular, en la que algunos de los cuadrados permanecen estáticos, mientras que otros incorporan una rotación dinámica. Esta secuencia permite aislar y manipular cada cuadrado de forma independiente, logrando así la coexistencia de elementos en reposo con otros en movimiento dentro de un mismo sistema.

La obra presenta un carácter interactivo que se manifiesta a través de la respuesta a ciertas teclas del teclado, otorgando al usuario la capacidad de modificar la experiencia visual en tiempo real. En detalle, la interacción se activa mediante las siguientes teclas:

  1. Tecla “C”: cambia los colores limitando la escala cromática exclusivamente a blanco, gris y negro de forma aleatoria. Mientras más veces se presione la tecla, los colores seguirán cambiando.

  2. Tecla “D”: activa el movimiento rotatorio de algunos cuadrados.

  3. Tecla “F”: aumenta el movimiento de los cuadrados que estén girando (ES IMPORTANTE PRECIONAR LA TECLA D PRIMERO PORQUE SI NO LA TECLA F NO PODRÁ AUMENTAR EL MOVIMIENTO), haciendo que se muevan más rápido.

  4. Tecla “ESPACIO”: reinicia la obra, devolviéndola a su estado original. Estas transformaciones visuales e interacciones están mediadas por condiciones lógicas que permiten al sistema responder al accionar del usuario, generando una experiencia visual dinámica y única en cada ejecución.

Desde una perspectiva estética, la obra privilegia una paleta acromática que aporta sobriedad y elegancia, evitando distracciones cromáticas y realzando el contraste tonal entre blanco, gris y negro. Esta escala cromática permite enfatizar la relación entre movimiento y forma, destacando la dinámica rotatoria frente a la rigidez estructural. La organización modular y repetitiva de los cuadrados concéntricos sugiere orden, estabilidad y precisión matemática, mientras que el movimiento genera una tensión visual que contrasta la estática con lo dinámico, lo previsible con lo aleatorio. Esta dualidad produce una experiencia visual que oscila entre control y azar.

En el plano conceptual, la obra se inscribe en la tradición del arte generativo, tomando inspiración directa en la obra de Vera Molnár, pionera en el uso de la computación como medio artístico. Molnár exploró cómo las reglas sistemáticas combinadas con el azar y la intervención del espectador pueden originar nuevas formas visuales. Sus planteamientos se reflejan en esta obra, que a través de comandos simples permite alterar la imagen, proponiendo una reflexión sobre la relación entre artista, máquina y espectador, y destacando la programación visual como herramienta creativa.

A su vez, la pieza puede pensarse dentro de lo que José Luis Brea denomina arte electrónico o media-art, entendiendo que no se trata solo de usar tecnología como soporte, sino como medio expresivo en sí mismo. Brea enfatiza que el verdadero arte digital no se limita a trasladar lenguajes visuales tradicionales al plano digital (como el pixel art), sino que explora críticamente las posibilidades del lenguaje de programación, lo que él llama “autocrítica inmanente” (Brea, 2002). En este sentido, la obra no representa algo: es un sistema visual autónomo que se activa y se transforma en relación con el espectador.

Bibliografía

Brea, José Luis. La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca, 2002.

Molnár, Vera. 1% Disorder. Karlsruhe: ZKM Zentrum für Kunst und Medien, 2019.

Molnár, Vera. Interruptions. París: Éditions Anarchive, 2004.

Fundación Telefónica. Code: The Art of Programming. Madrid, 2015.

Bureaud, Annick. “Vera Molnár and the Emergence of Algorithmic Drawing.” Leonardo, Vol. 44, No. 3, 2011.