Clic
Pilar Gargiulo, 2024.
Clic
Clic es una obra interactiva que intenta reflejar la sensación de frustración que surge al enfrentar barreras para lograr un objetivo. La pieza consiste en una pantalla que muestra el mensaje “Clic para continuar” cada vez que el usuario interactúa con ella, repitiéndose una y otra vez, generando un tipo de cansancio. La idea es jugar con la paciencia y sensación de derrota del espectador. Esta interacción refleja el ciclo de intentar algo repetidamente. La obra crea una atmósfera de cansancio tanto visual como emocional. La interacción de solo hacer clic para continuar refuerza la sensación de estar atrapado en un ciclo, reflejando situaciones cotidianas del deseo de avanzar y chocar contra obstáculos.
Desarrollo técnico, estético y conceptual
Desde un punto de vista técnico, la obra fue desarrollada en p5.js, en un canvas de 400x500 que permite una experiencia basada en la interacción. El código se ha estructurado de manera que el mensaje de “¿Deseas continuar?” se repite. Es un código muy simple, donde se utiliza un ciclo para que cada vez que se haga clic, aparezca la imagen.
Relacionando la obra con el texto de César Aira. César Aira - “Sobre el arte contemporáneo”: reflexiona sobre cómo el arte contemporáneo se mueve en un territorio más conceptual y menos tangible. Aira nos dice - “La obra de arte no se sostiene sin el discurso que la envuelve y justifica. No ‘habla por sí misma’ sino que necesita de ventrílocuos avezados, por lo general críticos o curadores”1. La obra juega con la repetición y la frustración, donde las experiencias del espectador son centrales. El hecho de que la pieza lleve al usuario a una experiencia emocional de cansancio y frustración refleja la tendencia a utilizar el arte como un medio para generar sensaciones más allá del objeto físico, creando una obra que activa al espectador.
Vinculando la obra con el texto de Inke Arns “El código como acto de habla performativo”, el código no es solo un conjunto de instrucciones; es un acto de habla que condiciona al usuario y lo arrastra a una reflexión sobre el propio uso de los sistemas interactivos. - “El código como un acto de habla efectivo no es una descripción o una representación de algo, sino que, por el contrario, afecta directamente, y literalmente se convierte en acción, pudiendo llegar incluso a abortar un proceso.”2 . La interacción no es un medio neutral, sino un acto que pone al usuario en una posición frente a un ciclo que, al final, le pregunta si desea abandonar. Esto conecta con la idea de Arns de que el código puede ser un acto de performatividad. Arns plantea que el código no solo describe, sino que también actúa, el código que genera la repetición de la pregunta provoca una respuesta emocional del espectador y altera su experiencia, construyendo una metáfora del cansancio a través de la interacción. El código no solo presenta una imagen, sino que actúa sobre el espectador, forzándolo a lidiar con la repetición.
Por la parte estética, se intenta explorar la corriente del glitch mediante esta obra de net art, donde es la práctica creativa que consiste en aprovechar o provocar errores digitales (glitches) con fines artísticos y estéticos.
Bibliografía
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AIRA, César. ([2013], 2016). “Sobre el arte contemporáneo” en Sobre el arte contemporáneo. Buenos Aires: Literatura Random House, pp. 11-56.
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ARNS, Inke. (2005). “El código como acto de habla performativo”. En Revista Artnodes, Julio de 2005, ISSN 1695-5951