Lisandro Garreton Windecker, 2025.

Casi Cuadrado

Esta obra, inspirada por la pieza de Vera Molnar, explora la la belleza en el caos mediante un proceso algorítmico. A través de la iteración de una figura simple y la introducción de una variable aleatoria, la obra busca generar una composición visual que se genera por si sola, alejándose de la noción tradicional de la “mano del artista”. Se concibe como un sistema que produce sus propios resultados, donde el rol del creador se centra solamente hacia la creacion de las reglas y el entorno, más que hacia la ejecución manual de cada pieza.

Desarrollo técnico, estético y conceptual

Desde un punto de vista técnico, la obra es una pieza de arte generativo. Utiliza un entorno de programación para definir un conjunto de reglas (un algoritmo) que rigen la posición y el movimiento de las figuras. El código, en lugar de ser una representación de una idea preexistente, se convierte en la obra en sí misma, o, como diría Brea, en la “práctica” que produce efectos circulatorios de significado. Estéticamente, se caracteriza por la repetición y la variación. La figura principal, una forma geométrica simple (cuadrado incompleto), se duplica y se mueve en el espacio con una velocidad puesta, lo que genera un patrón dinámico que cambia constantemente.

La vinculación teórica de la obra se nutre de dos textos de José Luis Brea. En “Redefinición de las prácticas artísticas (S. 21)”, Brea afirma que “no existen más los ‘artistas’, como tal. Tan sólo hay productores, gente que produce.” Esta obra se inspira en esta idea, ya que el código no solo produce la imagen, sino que también produce que la “gente” que interactúa con el sistema. Al igual que el trabajo intelectual produce al sujeto, el algoritmo produce la experiencia estética. Por otro lado, la pieza trata con el concepto de “computer art” que, según Brea en su “Breve (y desordenado) antiglosario…”, “ha muerto” porque no ha logrado aportar hallazgos reales a la tradición de la autocrítica. Mi trabajo busca distanciarse de esta concepción, no para “resucitar” el computer art, sino para proponer un enfoque donde el arte de programación se centra en la creación de sistemas vivos, o “operadores” que desestabilizan el equilibrio, en lugar de meramente producir imágenes de síntesis.

El principal referente artístico es, sin duda, Vera Molnar, principalmente la obra “74,066/13.30.37, 1974” la cual tomo como referencia y el movimiento del arte generativo, del cual es pionera. Su trabajo, que utilizaba ordenadores para explorar la aleatoriedad y la abstracción, es la base conceptual y visual de esta pieza. Molnar demostró que las máquinas no son solo herramientas, sino que pueden ser socios creativos en la exploración de nuevas formas de expresión.

Bibliografía

-BREA, José Luis. (2008). “Redefinición de las prácticas artísticas (s. 21)” en El tercer umbral. Estatuto de las prácticas artísticas en la era del capitalismo cultural. Murcia: CENDEAC, pp. 106-113. -BREA, José Luis. (2002). “Breve (y desordenado) antiglosario –o diccionario de tópicos- sobre el arte electrónico” en La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: CASA Editorial, pp. 4-8. -https://ropac.net/artists/231-vera-molnar/works/12819-vera-molnar-molndrian-74-066-13.30.37-1974/