Chill, el gato cúbico
Esta es una obra que se sostiene en base a una serie de imágenes de movimientos simples, haciendo alusión a esos clásicos videojuegos de 8 bits que, apostaría, alguna vez has jugado y disfrutado. Podría o no considerarse un videojuego per se, depiendiendo de cuánta creatividad pongas en su interacción ciertamente simple. Chill Cat está atrapado en un bucle, sólo puede sentarse y pararse presionando el botón izquierdo del mouse… Pero, ¿quizás pueda hablarte? Presiona las teclas “m/M”, “n/N” o “g/G” para reproducir audio. Las teclas “a”, “s”, “d”, “z” y “x” hacen que la obra falle y se distorsione.
Desarrollo técnico, estético y conceptual
Chill, el gato cúbico surge en un contexto casual y un gusto personal por el conocido pixel art. No podría estar a la altura de las complejidades que sus principales exponentes —videojuegos que se remontan a los años 70, obras del grupo eBoy, Valeriya Sanchill, Octavi Navarro, entre otros artistas digitales—, pero quiere adoptar la estética con fervor. O quizás, siendo éste conformado por una serie de puntos en un lienzo realmente pequeño, ofrezca al espectador una idea más clara de lo que es realmente el arte digital, sino esa sucesión coloreada de pixeles en una pantalla. Acuarelismo electrónico, como José Luis Brea menciona.
Desde un punto de vista personal —y hasta un tanto caprichoso— la obra podría pasar por un juego. No un videojuego, tal vez, teniendo en cuenta que estos, aparentemente, ofrecen una experiencia más inmersiva y no reprensentan algo poco manipulable o simplemente estático; se emplea una técnica/habilidad y existen uno o más objetivos que se deben alcanzar, a veces una historia lineal. Las habilidades puestas aquí no llegan a más que un gato maullando tres sonidos distintos… Pero es algo realmente bobo, ¿podría llegar a entretenerte, incluso? Esa es la escencia del juego.
No existe una razón por la que el gato debiera fallar como lo hace, más bien me remonta a esas épocas donde las televisiones fallaban bañándose en estática y un par de golpes lograban que nuevamente sintonizara. No hay argumento ni un camino marcado, ningún objetivo más que la interacción del tiempo presente y los distintos sonidos y escenarios dispuestos para que experimentes hasta que la obra se convierta en un caos absoluto de glitch y ruidos superpuestos, nada extravagante. Su fin dependerá de ti o será imprevisible.
Bibliografía
SONTAG, Susan. (1996], 2005). “Los happenings: un arte de yuxtaposición radical (1962)” en Contra la interpretación. Buenos Aires: Alfaguara, pp. 340-354.
BREA, José Luis. (2002). “Breve (y desordenado) antiglosario -o diccionario de tópicos- sobre el arte electrónico” en La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: CASA Editorial, pp. 4-8.
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This is a work that is based on a series of images of simple movements, alluding to those classic 8-bit video games that, I would bet, you have played and enjoyed at some point. It may or may not be considered a video game *per se*, depending on how much creativity you put into its admittedly simple interaction. **Chill Cat** is stuck in a loop, he can only sit and stand by pressing **the left mouse button**... But maybe he can talk to you? Press the "**m/M**", "**n/N**" or "**g/G**" keys to play audio. The keys "**a**", "**s**", "**d**", "**z**" and "**x**" cause the artwork to crash and distort.
**Technical, aesthetic and conceptual development**
**Chill, the cubic cat** arises in a casual context and a personal taste for the well-known *pixel art*. It couldn't live up to the complexities of its main exponents—video games dating back to the 70s, works by the *eBoy group*, *Valeriya Sanchill*, *Octavi Navarro*, among other digital artists—but it wants to embrace the aesthetic with fervor. Or perhaps, since it is made up of a series of dots on a really small canvas, it offers the viewer a clearer idea of what *digital art* really is, but that colored succession of pixels on a screen. *Electronic watercolor*, as **José Luis Brea** mentions.
From a personal—and even somewhat whimsical—point of view, the work could pass for a game. Not a *video game*, perhaps, taking into account that these, apparently, offer a more immersive experience and do not represent something that is not very manipulable or simply static; a technique/skill is used and there are one or more objectives to be achieved, sometimes a linear story. The skills put here do not amount to more than a cat meowing three different sounds... But it is something really stupid, could it even entertain you? That is the essence of the game.
There is no reason why the cat should fail the way it does, rather it takes me back to those times when televisions failed bathing in static and a couple of knocks made it tune again. There is no plot or marked path, no objective other than the interaction of the present time and the different sounds and scenarios arranged for you to experience until the work becomes an absolute chaos of glitch and superimposed noises, nothing extravagant. Its end will depend on you or it will be unpredictable.
**Literature**
*SONTAG, Susan. (1996], 2005).* "Los happenings: un arte de yuxtaposición radical (1962)" en Contra la interpretación. Buenos Aires: Alfaguara, pp. 340-354.
*BREA, José Luis. (2002).* "Breve (y desordenado) antiglosario -o diccionario de tópicos- sobre el arte electrónico” en La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post)artísticas y dispositivos neomediales. Salamanca: CASA Editorial, pp. 4-8.