Software descatalogado
La obra ‘Software descatalogado’ está constituida por 4 elementos geométricos. Conviven en un entorno digital, programado en P5, donde las posibilidades de reorganización y alteración de la materia son prácticamente infinitas. Los objetos que forman la obra son modificados aleatoriamente, cambiando su ubicación y forma. Además, se generan réplicas de sí mismas en tiempo real.
Al darle inicio a la reproducción, podremos ver a un círculo que se mueve en una diágonal mientras altera su tamaño. Al mismo tiempo, un segundo círculo traza un movimiento horizontal. Hay una segunda instancia visual, en la cual replicaremos el encendido de una máquina, al clickear el botón derecho del mouse.
El código responde en tiempo real y la computadora ejecuta una masa heterogénea de figuras en blanco y negro que se posicionan desde el margen inferior derecho hacia el resto de la pantalla.
Desarrollo técnico, estético y conceptual
Las posibilidades de randomizar la obra y delegar a la computadora la toma de decisiones, puede interpretarse como una continuación de la tendencia neo vanguardista a imitar lo endurecido. Así describió Adorno, citado por Burger, las formas expresivas con las cuales los neo vanguardistas se expresaban. El hecho de usar la cadena fordista de producción en serie como un objeto de culto en sí mismo, puede trasladarse a la cadena de comandos de un código de programación en línea para generar imagen. La búsqueda permanente de renovación como modus operandi de la cosmovisión de la sociedad de consumo (la cual comienza en el siglo XIX y se profundiza a lo largo del siglo XX) es emulada también en las artes. Se desarrollan obras muy ambiguas frente a este nuevo parámetro formulado por la presión de una sociedad que ansía novedad a toda costa. Al respecto, Peter Burger escribe: “(…) Cuando el arte se acomoda a esa superficialidad de la sociedad de consumo (…) debe servirse precisamente de tal mecanismo para oponer resistencia a la propia sociedad.” Y prosigue: “(…) La reproducción de 100 latas Cambell´s (de Warhol) implica resistencia contra la sociedad de consumo sólo si se quiere entender así.” Nos encontramos aquí con los grandes paradigmas del arte post vanguardia: la contradicción y la ruptura con la tradición.
Burguer cita a Adorno para referirse a la aporía o contradicción que estas obras manifiestan: no se debe juzgar si estas obras son un (..) altavoz de las conciencias acomodadas (…) o si se trata de una expresión de denuncia.
La utilización de alegorías y/o metáforas, complejizan la interacción entre consumidor y productor. Establecer el valor de algo resulta problemático ante la infinidad de análisis posibles que surgen al intelectualizar el acto creativo. La obra de arte en el siglo XX se caracteriza por un cambio de paradigma, el cual se basa en una alteración radical con respecto a la lectura que se puede hacer de una creación. Un inodoro puede ser un inodoro o una pieza de museo.
El azar, abrazado otrora por los surrealistas, es el motor que impulsa la formación de “software descatalogado”. La renovación de las formas que el mercado exige, genera la serialización del trabajo. Esto es reflejado tanto en la obra de Duchamp como de Warhol. Y tambien en la forma en la que funciona un lenguaje de programación ejecutado por una computadora. Tal vez, podemos interpretar que el hacer obra con una computadora, es el desenlace de la búsqueda de ruptura de los sistemas de reproducción tradicionales que los vanguardistas heredaron en el siglo XX.
Esta obra toma inspiración de la obra “random polygon” de Frieder Nake, de los videos de Lilian Schwartz y de la obra glitch que Alva Noto desarrolla en sus colaboraciones con Ryuichi Sakamoto.
Bibliografía
Burguer, Peter. (1999). “Nuevos Medios” en AAVV. Arte de siglo XX. Vol. II. München: Taschen.
GROYS, Boris. (2016). “Arte en flujo. Ensayos sobre la evanescencia del presente”. Buenos Aires: Caja Negra.
TAYLOR, Diana. (2012). “¿Cuáles son los antecedentes del arte de performance?” en Performance. Buenos Aires: Asunto Impreso.