Adición
”Adición”, cómo su nombre lo indica, busca que el espectador sume elementos e interaccione con el entorno en pos de encontrar mediante diferentes formas, texturas y movimientos, un viaje a través de sus propia creatividad, siendo la obra final definida por las decisiones que éste tome al manipularla. Cómo elemento principal e inmutable, se encuentra una representación figurativa de una computadora. Las instrucciones para manipular la obra se encuentran detalladas en el código dentro de la misma.
Desarrollo técnico, estético y conceptual
”Adición” está compuesta principalmente por formas geométricas cómo rectángulos y círculos, siendo sus tamaños y colores monocromáticos manipulados por diferentes funciones matemáticas dirigidas por el usuario, quién es el que decide a qué tiempo y forma los componentes de la obra se transforman, aparecen o desaparecen. Relaciono ésto con un fragmento del texto “La conquista de la ubicuidad” por Paul Valéry, en el cuál expresa que las obras van a adquirir una especie de ubicuidad. Su presencia inmediata o su restitución en cualquier momento responderán a una llamada nuestra, en éste caso, el participante es el espectador de la obra. José Luis Brea, en su texto “Redefinición de las prácticas artísticas (s. 21)” expresa que ya no existen ‘’artistas’’ ni ‘’autores’’ como tal, sino gente que produce. Y el artista cómo productor es un generador de narrativas de conocimiento mutuo, un creador de mediaciones para su intercambio en la esfera pública, a su vez, el propio trabajo o el producto fruto del mismo es en realidad el que nos produce a nosotros mismos. Ésta idea se relaciona directamente con darle al espectador un nivel de co-autoría o participación e intervención de una obra preexistente. La influencia principal que tuve para ésta realización fueron los trabajos de una de las pioneras del arte digital Lillian F. Schwartz, especialmente sus películas, dónde la ilusión de 3 dimensiones se logra mediante una combinación de matemáticas y física para llevar al espectador a través de una nueva gama de dinámicas visuales. La ilusión se ve reforzada por el movimiento de objetos a través del espacio de modo que se cubren y descubren en encuentros con otros objetos. Para ciertos escenarios de la obra me inspiré en trabajos de Victor Vasarely, pionero del Op-art o arte óptico, lo que generará una percepción diferente de la misma en cada espectador. La elección del blanco y negro en una escala monocromática, crea un efecto de profundidad, siendo el color dominante el que más difiere del fondo. Cabe destacar la inclusión de la representación de una computadora en el centro de la obra en representación de las nuevas tecnologías que nos permitieron expandir los límites de la producción artística. ‘’Hay que esperar que tan grandes novedades transformen toda la técnica de las artes y de ese modo actúen sobre el propio proceso de la invención, llegando quizás a modificar prodigiosamente la idea misma de arte.’’ - Valéry, Paul. La conquista de la ubicuidad (1928).
Bibliografía
VALÉRY, Paul. ([1960], 1999). “La conquista de la ubicuidad (1928).” En Piezas sobre arte. Madrid: Visor, pp.131-133.
BREA, José Luis. (2008). “Redefinición de las prácticas artísticas (s. 21)”. en El tercer umbral. Estatuto de las prácticas artísticas en la era del capitalismo cultural. Murcia: CENDEAC, pp. 106-113.